Tier

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Habilidades

Essas 5 habilidades citadas acima podem ser usadas em apenas 5 categorias de item, que são as Armas, Armaduras, Capacetes, Calças e Botas. Cada item que pode ser aprimorado, tem uma Classificação que vai de 1 a 4. Essas habilidades concedem diferentes efeitos, e são elas:

Onslaught
  • Onslaught para Armas funciona como o já conhecido Critico do sistema de Imbuements, podendo adicionar 60% de dano extra ao seu ataque, dano esse que é cumulativo com dano crítico, assim atingindo valores ainda maiores.

Predefinição:Clear

Ruse
  • Ruse para Armaduras funciona como o já conhecido Dodge do sistema de Charms, mas com a diferença de que não temos restrições em questão de selecionar em quem utilizar.

Predefinição:Clear

Momentum
  • Momentum para Capacetes é algo totalmente novo, que funciona caso seu logout block estiver ativo e serve para reduzir o cooldown (tempo de recarga) em 2 segundos de feitiços do grupo secundário, ou seja, você não poderá conjurar duas magias de ataque num único turno ou três de cura ao mesmo tempo, mas pode utilizar 2 magias de ataques consecutivas como por exemplo Exevo Tera Hur para Druids, Exori Gran para Knights, Exevo Mas San para Paladins e Exevo Vis Hur para Sorcerers.

Predefinição:Clear

Transcendence

Predefinição:Clear

  • Amplification para Botas amplifica o efeito dos itens com tiers que você está usando, aumentando a chance de ativação deles. Quanto maior o tier das suas botas, maior será esse bônus passivo.

Predefinição:Clear O efeito de cada uma das habilidades é o mesmo em todos os seus níveis, o que aumenta é a chance de ativação, conforme o “Tier”. Todos os efeitos acima tem uma chance de ativação relativamente baixa, para que não tornem um item exageradamente poderoso. Conforme a tabela a seguir:

Tier / % de Ativação Habilidade / Efeito
Onslaught (Armas) Ruse (Armaduras) Momentum (Capacetes) Transcendence (Calças) Amplification (Botas)
Tier 1
0,50%
0,50%
2,00%
0,13%
2,50%
Tier 2
1,05%
1,03%
4,05%
0,27%
5,40%
Tier 3
1,70%
1,62%
6,20%
0,44%
9,10%
Tier 4
2,45%
2,28%
8,45%
0,64%
13,60%
Tier 5
3,30%
3,00%
10,80%
0,86%
18,90%
Tier 6
4,25%
3,78%
13,25%
1,11%
25,00%
Tier 7
5,30%
4,62%
15,80%
1,38%
31,90%
Tier 8
6,45%
5,52%
18,45%
1,68%
39,60%
Tier 9
7,70%
6,48%
21,20%
2,00%
48,10%
Tier 10
9,05%
7,51%
24,05%
2,35%
57,40%

Como Encantar?

Há duas formas de aprimorar um item, sendo elas: Fusão e Transferência. Caso você esteja fazendo aprimoramentos pela primeira vez em um item mais caro ou de aquisição única, como itens de quest, recomenda-se o uso da transferência de tiers, já que consumí-los na forja certamente faria seu preço subir de forma exponencial pela falta de oferta posteriormente.

Fusão

Para realizar a fusão são necessários dois itens idênticos de mesmo Tier, 100 Dusts, uma quantidade de gold coins de acordo com a classe e Tier a serem encantado. O processo tem 50% de chance de sucesso, podendo ser aumentada para 65% com um Exalted Core sendo que um dos itens será consumido. O Exalted Core também pode ser usado para, em caso de falha, reduzir a chance do decréscimo ou da destruição de um item para 50%.

Predefinição:DASH

O preço em gold coins de acordo com a classe em relação aos Tiers desejados seguem a seguinte tabela:

Tier / Custo Custo para fusão
Classe 1 Classe 2 Classe 3 Classe 4
Tier 1
25.000
750.000
4.000.000
8.000.000
Tier 2
-
5.000.000
10.000.000
20.000.000
Tier 3
-
-
20.000.000
40.000.000
Tier 4
-
-
-
65.000.000
Tier 5
-
-
-
100.000.000
Tier 6
-
-
-
250.000.000
Tier 7
-
-
-
750.000.000
Tier 8
-
-
-
2.500.000.000
Tier 9
-
-
-
8.000.000.000
Tier 10
-
-
-
15.000.000.000